âge : 8 et +
Joueurs : 4 à 8
durée : 30min
Ref. : GDJ01FR

Auteur :
Richard Garfield

Editeur :
Play Factory

Contenu de la boite

• 80 cartes numérotées de 1 à 12
• 2 cartes Jokers

 

Dans un royaume imaginaire, le Grand Dalmuti règne sans partage sur ses sujets : du plus important au plus humble, du Petit Dalmuti, son bras droit, au Gros Bouffon, son souffre-douleur… Mais rien n’est acquis au pays des miracles et c’est le peuple qui choisit ses maîtres… Tout le monde veut devenir un jour Grand Dalmuti à la place du Grand Dalmuti et chacun peut changer son destin s’il est le premier à convaincre le peuple qu’il fera un meilleur souverain. Place aux intrigues et aux manipulations en tout genre…

• Introduction 


Le Jeu du Grand Dalmuti est un jeu de cartes apéritif, simple et rapide, pour quatre à dix joueurs, qui se joue entre amis ou en famille, en parties de dix minutes environ.

Le principe est simple : il faut être plus rapide que les autres à se débarrasser de ses cartes pour augmenter son statut social mais surtout éviter de le perdre. La place de chaque joueur autour de la table (et éventuellement son confort) indique son statut social. À chaque partie les joueurs changent de place pour refléter la nouvelle hiérarchie sociale…

• But du jeu 


Le but du Jeu du Grand Dalmuti est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes pour devenir le nouveau Grand Dalmuti ou parvenir à le rester… Le 1er joueur qui se défausse de sa dernière carte devient le Grand Dalmuti pour la prochaine partie. Le 2e joueur sera le Petit Dalmuti, l’avant-dernier sera le Petit Bouffon et le dernier deviendra le Gros Bouffon : il sera responsable du mélange, de la distribution, du ramassage des cartes et du service du café… Les autres joueurs prendront la place des marchands.

• Descrition des cartes 


Les cartes représentent les différentes castes et leur importance au sein de la société. Le nombre qui figure surchaque carte représente à la fois le statut social et le nombre de cartes de cette valeur qui existent dans le jeu. Plus la valeur est petite, plus la caste est influente et ses représentants (nombre de cartes) limités (voir le tableau).



Exemples :
Les Princesses ont une valeur de 4, il y a donc 4 cartes Princesses dans le jeu. Leur statut social est supérieur à celui des Oracles dont la valeur est 5.

Remarque :
La seule exception est le Joker. Il y en a 2 dans le jeu. Jouée seule, sa valeur est la plus mauvaise (13), mais lorsqu’elle est jouée avec des cartes d’une autre valeur, elle prend la valeur de ces cartes.

• Comment jouer ? 


Préparation
Lors de la première partie, chaque joueur pioche une carte au hasard. Le joueur qui pioche la carte la plus influente (avec le plus petit nombre) choisit sa place et devient le Grand Dalmuti. Les autres joueurs s’installent en partant de sa gauche dans l’ordre d’influence de leur carte. Considérez les Jokers comme les plus mauvaises cartes (valeur 13). Le joueur situé à gauche du Grand Dalmuti est le Petit Dalmuti, le joueur situé à la droite du Grand Dalmuti est le Gros Bouffon. Le joueur à la droite du Gros Bouffon est le Petit Bouffon. Les autres joueurs sont des marchands de respectabilité diverse...

Exemples :
Victor, Marie, Tatiana, Éric et Elliot décident de faire une partie du Jeu du Grand Dalmuti. Victor pioche un Paysan (12), Marie, un Champion (6), Tatiana, Le Grand Dalmuti (1), Elliot, un Archiprêtre (2) et Éric, un Paysan (12).
Victor et Éric se départagent en piochant respectivement un Oracle (5) et un Joker (13). Tatiana est Le Grand Dalmuti et choisit la place la plus confortable, Elliot s’assoit à sa gauche en temps que Petit Dalmuti, ensuite vient Marie comme Marchande, Victor est le Petit Bouffon et Éric devient Le Gros Bouffon.


Une partie se déroule en 3 étapes :

1) La donne
Le Gros Bouffon distribue toutes les cartes, une par une, dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le Grand Dalmuti. Certains joueurs peuvent avoir plus de cartes que d’autres, car la vie est injuste… Les joueurs regardent leurs cartes.

2) Révolution et taxes
Après avoir examiné ses cartes, si un joueur a les deux Jokers, il peut déclencher une révolution en les montrant et ainsi empêcher les taxes (voir plus bas). Si c’est le Gros Bouffon qui a les deux Jokers, il peut déclencher une révolution générale qui oblige tous les joueurs à échanger leur place avec celle du joueur de statut opposé : le Grand Dalmuti avec le Gros Bouffon, le Petit Dalmuti avec le Petit Bouffon, etc. Si aucune révolution n’est déclenchée, les taxes sont collectées : le Gros Bouffon doit donner ses deux meilleures cartes (la valeur la plus petite) au Grand Dalmuti, qui lui donne en échange deux cartes de son choix. De même, le Petit Bouffon doit donner sa meilleure carte au Petit Dalmuti, qui lui donne une carte de son choix. Les joueurs doivent donner leurs cartes avant de voir celles qu’ils reçoivent.

3) Déroulement d’un tour
C’est toujours le Grand Dalmuti qui commence une partie en posant une série d’une ou plusieurs cartes identiques (de même valeur). Puis chaque joueur décide, l’un après l’autre, dans le sens des aiguilles d’une montre, s’il suit ou s’il passe la série. Pour suivre, un joueur doit poser une série d’un même nombre de cartes identiques mais d’une valeur strictement inférieure à la dernière série qui a été jouée. Un joueur qui décide de passer ne fait rien mais il pourra toujours décider de suivre une série différente dans le même tour.

Remarque :
Un joueur peut décider de passer une série même s’il a les cartes pour suivre (voir Conseils de stratégie).

Le tour se termine lorsque tous les joueurs passent une même série, le Gros Bouffon ramasse alors les cartes sur la table. Le joueur qui a posé la dernière série prend la main et commence un nouveau tour.

Remarque :
Les jokers peuvent remplacer n’importe quelle carte (même un Grand Dalmuti) pour compléter une série. Joués seuls ou en paire sans autre carte, les Jokers ont une valeur de 13.

Les tours se succèdent jusqu’à ce que tous les joueurs aient défaussé toutes leurs cartes.

• Fin de partie 


Le premier joueur qui se défausse de ses dernières cartes gagne la partie et devient le Grand Dalmuti pour la prochaine partie. Le deuxième joueur à sortir du jeu devient le Petit Dalmuti et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur à qui il reste des cartes, qui devient alors le Gros Bouffon.
Remarques :
Lorsqu’un joueur pose ses dernières cartes et que personne ne suit, le tour s’arrête et c’est le joueur à sa gauche qui prend la main pour le nouveau tour.

Exemples :
Il ne reste que le Dalmuti (1) à Elliot qui attend qu’un joueur joue une série d’une seule carte pour gagner. Mais Marie est la première à se défausser de sa dernière carte, une Princesse (4), et sera donc Le Grand Dalmuti lors de la prochaine partie. Victor et Éric passent, il reste à Tatiana un Archiprêtre (2) et deux Paysans (12), elle joue l’Archiprêtre. Elliot pose alors, en souriant, sa carte de Dalmuti. En posant sa dernière carte, il prend la place du Petit Dalmuti pour la prochaine partie puisqu’il est le deuxième à sortir du jeu. Le Dalmuti étant la carte la plus influente, personne ne peut suivre. Marie aurait dû prendre la main mais comme elle est déjà sortie du jeu, c’est Victor, le prochain joueur de gauche à avoir encore des cartes qui prend la main.

• Gagnants et perdants 


Le Jeu du Grand Dalmuti est avant tout un jeu d’ambiance, convivial et drôle. On peut dire que devenir le Grand Dalmuti c’est gagner et que devenir le Gros Bouffon, c’est perdre. Toutefois, conserver son statut est déjà une victoire, tout comme progresser dans la hiérarchie... Pour les joueurs qui souhaitent un système de points de victoire, lisez la section “Options de jeu”.
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