âge : 7 et +
Joueurs : 3 à 6
durée : 30min
Ref. : IEF01FR

Auteur :
Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis

Illustrateur :
Stéphane Poinsot

Editeur :
Playfactory

Contenu de la boite

• 1 livret de règles
• 112 cartes "il était une fois"
• 56 cartes "dénouement"

 

Un jeu pour raconter des histoires

Découvrez Sombres Contes, la terrifiante extension d'Il était une fois

Il était une fois… est un jeu dans lequel les joueurs racontent une histoire, à l’aide de cartes évoquant des éléments propres aux contes de fées. Un joueur devient le conteur et doit inventer une histoire, en s’inspirant des éléments qui figurent sur ses cartes contes, et tenter de mener son récit à la conclusion inscrite sur sa carte dénouement. Les autres joueurs vont essayer de l’interrompre avec leurs cartes, pour devenir à leur tour le conteur de l’histoire !

• But du jeu 


Le bur de Il était une fois est de s’amuser en racontant un conte de fées. Le premier joueur qui parvient à utiliser toutes ses cartes contes et à conclure son histoire avec sa carte dénouement gagne la partie.

• Éléments du jeu 


On distingue deux types de cartes : les cartes contes et les cartes dénouements. Au début de la partie, chaque joueur va piocher une carte dénouement et plusieurs cartes contes, en fonction du nombre de joueurs.

Les cartes contes
Les cartes contes représentent une personne, un lieu, un objet ou une action qui va apparaître dans votre histoire. Elles sont classées par famille :

• Les Lieux : les endroits où les personnages vont se rendre et se rencontrer (exemples : “Un Palais” ou “Une Forêt”).
• Les Personnages : les gens et les créatures qui interviennent dans l’histoire (exemples : “Une Reine” ou “Un Loup”).
• Les Événements : ce qui arrive aux personnages pendant l’histoire (exemples : “Une Rencontre” ou “Une Dispute”).
• Les Objets : les objets qui ont une importance dans l’histoire (exemples : “Une Épée” ou “Un Arbre”).
• Les Aspects : l’apparence des personnages, des lieux ou des objets de l’histoire (exemples : “Heureux” ou “Déguisé”).



Il existe également des cartes contes spéciales, appelées interruptions. Celles-ci ont une double utilité. Comme les autres cartes, elles peuvent symboliser un élément du conte. Ce dernier n’est pas illustré : il est simplement inscrit en bas de la carte, mais peut être intégré à l’histoire normalement (par exemple, les interruptions vertes peuvent être jouées comme objets : “Un Cadeau”, “Une Clé”, ou “Un Arbre”). Mais surtout, les interruptions peuvent être jouées d’une autre manière, pour interrompre un joueur. Nous détaillerons comment plus loin…

Les cartes dénouements
Chaque carte dénouement énonce la conclusion d’un conte de fées. Les joueurs en reçoivent une chacun, et doivent faire au mieux pour diriger l’histoire vers leur dénouement.

• Comment jouer ? 



Débuter la partie
Le joueur le plus âgé sépare les cartes contes des cartes dénouements en deux paquets distincts. Chaque paquet est alors mélangé et posé sur la table pour constituer deux pioches. Chaque joueur pioche ensuite 1 seule carte dénouement et un nombre de cartes contes dépendant du nombre de joueurs.

La coutume veut que le joueur ayant la plus longue barbe commence à raconter l’histoire. Vous pouvez toutefois décider que ce sera le ou la plus âgé(e) ! Il ou elle doit entamer son récit par “Il était une fois…”

Déroulement de la partie
Le joueur qui a la parole raconte son histoire comme il le désire. Il n’est en aucune façon limité par les cartes qu’il a en main. Cependant, chaque fois qu’il mentionne dans l’histoire un élément figurant sur une de ses cartes, il peut la jouer. Il la place alors sur la table, face visible, s’il y a lieu à la suite des cartes précédemment jouées par les participants.

Attention : il est interdit de jouer plusieurs cartes d’un coup si les éléments qu’elles représentent ont été énoncés dans une seule et même phrase.
De plus, lorsqu’un élément est mentionné, il doit être d’une réelle importance dans l’histoire pour que sa carte puisse être jouée.

Le joueur qui a la parole poursuit son récit, jusqu’à ce qu’on l’interrompe, qu’il gagne ou qu’il décide de passer la main à son voisin. Au fil du jeu, les cartes des différents joueurs sont alignées sur la table les unes à la suite des autres. Chacun peut ainsi, d’un coup d’oeil, retrouver le fil de l’histoire.



• Passer la parole 


À tout moment, un joueur en mal d’inspiration peut décider de passer la parole à son voisin. Il se défausse alors d’une de ses cartes contes, au choix, puis en pioche une nouvelle. Le conte est ensuite repris par le joueur à sa gauche.

• Interrompre un joueur 


Lorsqu’un joueur a la parole, les autres participants peuvent l’interrompre de deux manières. Dans les deux cas, le joueur interrompu pioche immédiatement 1 carte conte supplémentaire.

1) Si le conteur joue une carte, un autre joueur a le droit de l’interrompre en abattant une carte interruption de la même famille que la carte jouée. Par exemple, avec une carte interruption-Objet, un joueur peut interrompre le conteur s’il vient de jouer une carte conte de la famille des Objets. Lorsqu’une carte interruption est jouée ainsi, dans le but de récupérer la parole, l’élément de conte qu’elle pourrait représenter n’est pas pris en considération.
Après avoir joué son interruption, le joueur récupère la parole et devient le conteur, reprenant l’histoire là où elle a été interrompue.

2) Si le conteur mentionne un élément faisant partie des cartes qu’un autre joueur a en main, ce dernier peut l’interrompre. Il peut jouer la carte concernée et récupère la parole. Il devient le conteur, reprenant l’histoire là où elle a été interrompue. Dans les deux cas, le joueur ayant récupéré la parole devra poursuivre l’histoire interrompue d’une manière logique et crédible. Dans le second cas, les mots prononcés par le conteur n’ont pas besoin d’être exactement ceux de la carte par laquelle il est interrompu. On s’attache au sens général.

Si une interruption est contestée, les joueurs qui ne sont pas impliqués dans l’action règlent le litige par un vote à main levée. S’il n’y a que deux joueurs, réglez le litige à pile ou face

Si un joueur interrompt le conte et que cette interruption est jugée incorrecte, il doit se défausser de la carte jouée et piocher 2 cartes contes supplémentaires.

Si deux joueurs font une interruption en même temps, c’est le premier qui joue sa carte qui prend la main et devient le nouveau conteur. L’autre joueur défausse sa carte et en pioche une nouvelle.

• Perdre le fil de son histoire 



Si le joueur ayant la parole s’arrête dans son histoire pendant plus de 5 secondes, il perd son tour.
Son tour s’arrête également si son récit n’a plus de sens, s’il a perdu le fil de son histoire, s’il essaye de faire passer quelque chose de complètement stupide ou qui entre en contradiction avec un événement antérieur.

Les autres joueurs peuvent alors l’obliger à passer son tour. En cas de doute, faites un vote à main levée avec l’ensemble des autres participants, ou tirez à pile ou face si vous n’êtes que deux. Généralement, lorsque ce cas de figure se présente en cours de partie, le concert de cris qui le suit ne laisse subister aucune équivoque !

Dans tous ces cas, le joueur qui perd la parole pioche 1 carte conte supplémentaire et le joueur à sa gauche devient le nouveau conteur.

• Fin de la partie 


Lorsqu’un joueur joue sa dernière carte conte, il doit pouvoir conclure son histoire en deux ou trois phrases et jouer sa carte dénouement. Ce dénouement doit être satisfaisant et sensé. C’est la fin de l’histoire, le joueur gagne la partie !
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