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Auteur Sujet: Quel armée choisir?  (Lu 473 fois)
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Viva les nains!


« le: 01 Septembre 2009, 16:47:06 »

Donc j'ouvre ce sujet car jusqu'à maintenant nous n'avons parlé qu'entre joueur, en termes de règles, ne répondant qu'a ceux qui le demandait, je propose donc une présentation des races. C'est important je pense que d'autre soit informés du jeu génial qu'est warhammer, ( malgré que le cout des figs ai augmenté.)

Donc je demanderai de présenter chaque race ainsi :

Historique

Un bref récapitulatif de l'histoire de cette race, ses raisons de se battre dans le monde de Warhammer...

Les caractéristiques principales de l'armée

Je pense que le termes est explicite ( points faibles & points forts sans les exagerer.)

Les stratégies possibles

Certaine stratégie marche mieux sur certaine arméesd même si au final on peut très bien jouer campeur avec le chaos ou offensif avec les nains... Même si c'est plus dur!

Facilité de prise en main

L'armée est elle facile a manier ou pas? Certaine comme les E-S ou les Skavens sont plutôt dificiles à maneuvrer mais quand on y arrive, c'est dévastateur!

Qualité des figurines

Les figurines sont elles sympa à peindre ou aussi casse "ku" que celle du col du crane?

Voilou en esprérant que ça purra être utile et que ça marche surtout^^
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« Répondre #1 le: 01 Septembre 2009, 17:01:51 »

Donc je vais me répondre moi même et commencer par les nains.

Historique:

Donc les naisn sont fiers, rancuniers et obstinés. Malgré ça si un nain vous donne sa parole vous pouvez être sur qu'il la tiendra! Les nains se battent surtout contre les peaux vertes pour reprendre leurs tunnels & mines. Mais ils se battent egalement aux cotés de l'empire à cause d'un serment ( c'est quan mais ch... quelquefois...)

Les caractéristiques de l'armée

Vous ne risquez pas de faire de grosses charges dévastatrices, l'ennemi aura quasi toujours l'initiative, vous essayerez de résister (ce qui en général marche assez bien) puis vous frapperez relativement fort en fonction des armes utilisées.
Mais l'essentiel de la force de frappe chez les nains c'est leur tir à distance et là, ça fait généralement du dégât.
Cette armée est dotée d’une résistance de base incroyable (4 de résistance au minimum). N’importe quelle unité, combinée avec une bonne sauvegarde d’armure auquel vous y ajoutez un bon commandement pourra résister à la plupart de vos adversaires.
Ils ont aussi une bonne résistance naturelle à la magie, mais passé un certain format de points, devront y consacrer quelques points pour éviter la tempête magique.
Les nains ont aussi un mouvement minable de 3...

Les stratégies possibles

La stratégie les plus utilisée est le fond de table: on reste en arrière et on canarde l'ennemi avant qu'il n'arrive suffisement affaiblis contre vos pavés de guerriers. Cependant, on peut très bien "foncer dans le tas" ou tenter de maneuvrer (ce qui est assez difficile à cause de leur mouvement)

Facilité de prise en main

Jouer les nains peut sembler très facile car c'est une des armées se débrouillant le mieux en défence. (bonne endurance, de bon tirs et de bonnes machines de guerre). Néemoins, jouer le camping n'est pas très valorisant ni très amusant. C'est pour cela que de nombreux joueuers nains plus expérimentés cherchent à prendre l'offensive pour varier un peu, malgré le mouvement (vraiment faible) des nains.
A noter que la phase de magie naine sera inexistante étant donné qu'ils ont une répugnance à l'égard de ce procédé.

Qualité des figurines

Les figurines de batailles au col du crâne sont sans doutes parmi les moins belles et les moins fines de la gamme GW. Par contre, dans la gamme plus conventionnelle dirons nous, il faut aimer les petits barbus un peu caricaturaux..
La plupart des figurines sont en plastique, mais quelques unes tel que les marteliers sont en fer. Elles sont en général moyennement détaillés (sauf certaines figurines ainsi que les perso) et les guerriers de base sont moins propice à la conversion: corps et tête monobloc... juste un bras qui peut bouger.

Voilou...
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« Répondre #2 le: 03 Novembre 2009, 16:03:17 »

Donc je reprend 2mois plus tard avec la présentation des peaux vertes!

Histoire Tiré d'un autre forum : j'avais la flemme de le faire moi même^^ LOL

WAAAGH ! Tel est le cri de guerre lancé par tout chef orque qui se respecte lors de l'appel à la guerre. Ce nom est aussi donné à toute armée peau verte un tant soit peu conséquente. Depuis longtemps, les Orques et Gobelins (appelés peaux vertes) ont sévit sur le Vieux Monde. De nombreux chefs de Guerre orques, tous plus brutaux les uns que les autres, ont ravagé des régions entières de l'Empire et d'autres races sans distinction. De nombreux chef de guerre et chamans gobelins, tous plus vils et plus fourbes les uns que les autres, ont insidieusement essayé de prendre le contrôle de terres, de montagnes et de forêts du Vieux Monde.

Chacun à leur tour, annexant d'abord d'autres clans peaux vertes afin d'agrandir leur Waaagh !, se sont lancés à la conquête de territoire et plus que tout, vers toute forme de bataille possible. Finalement, pour le général peau verte, l'ennemi importe peu, pour autant qu'il soit sur le champ de bataille à l'heure... Seule compte la bataille, le massacre, la soif du combat.

Lorsqu'ils n'ont pas d'ennemis communs, les orques se disputent, se chamaillent et s'affrontent pour assouvir ce besoin. Il en résulte aussi parfois, une certaine difficulté pour le général à contrôler ses propres troupes, à moins de lui-même distribuer quelques baffes bien senties pour remettre de l'ordre et prouver qu'il est le plus fort. Alors que les orques sont réputés pour leur brutalité, leur combativité, les gobelins, plus faibles physiquement semblent faire preuve de plus de ruses, de stratagèmes.

Nombreux ont été les ennemis défaits par des hordes de peaux vertes, quelques soient leur race. Humains, elfes, nains, démons, hommes-rats ou bêtes ou lézards, tous sont des ennemis. Tous sont un prétexte à la guerre et au combat. Tous ne représente qu'une satisfaction d'un besoin primaire d'une race qui ne vit que pour la guerre et le combat. Tel est l'ultime but d'un guerrier orque : toujours essayer de trouver un adversaire plus fort pour le vaincre et agrandir sa horde

Les caractéristiques de l'armée

Les orques & Gobelins sont la seconde armée la plus nombreuse après les skav et ça se fait sentir sur le budget ( quand tu doit acheter 5 boites pour même pas atteindre les 1000pts...) Enfin bon c'est également un avantage en terme de jeu.
Leurs machines de guerre sont moins chère que celles des autres races ainsi que leurs sorciers pour une efficacité pas trop amoindris. Mais ça peut leur être fatal (via le tableau de fiascos spécial qu'ils ont^^)
Dans l’ensemble, les Orques sont de bons combattants par rapport à leur prix et d’une bonne résistance, si l’on prend en compte l’effet de masse. Les gobelins bénéficient d’équipements vicieux (rétiaires, fanatiques, objets magiques) et d’unités intéressantes (squigs, loups, araignées, machines de guerres). Le général peau-verte dispose d’un large choix d’unité aux usages multiples et il sera difficile pour un général adverse d’anticiper l’orientation de la liste O&G.
Enfin, comme dit plus haut, les orques et gobelins s’appuient principalement sur trois facteurs : le nombre, la magie et le tir.
Une Waaagh ! est néanmoins résolument offensive et vous pourrez aligner 3 unités alors que votre adversaire n’en alignera qu’une ou deux.
Une des particularité de la mixité des races dans une armée peau verte est que les plus gros n'ont jamais peur de voir fuir les plus petits. Cela leur semble normal. Ainsi, lorsque certaines unités plutôt faibles ont une envie soudaine de quitter le champ de bataille, leurs grands frères n'en sont ni étonnés ni envieux et continueront à se battre. Attention l'inverse n'est pas vrai. Quand les plus grands fuient, les plus petits s'inquiètent...
Enfin, la règle "Waaagh !" permet de pouvoir surprendre l'adversaire en boostant une phase de mouvement et en permettant parfois de prendre un avantage décisif sur la bataille. (note : s'entrainer à lancer WAAAGH ! d'une voix rauque et puissante pour que les dés soient favorables Cheesy  )
Une des principales faiblesses d’une Waaagh ! est sa valeur de commandement. L’ensemble des unités a une valeur de commandement de 7 (voir moins pour les gobelins), ce qui est bien faiblard. Heureusement les figurines plus grosses ne fuient pas à cause des plus petites. Cependant un adversaire qui alignera quelques sources de terreur pourra vous faire sortir une ou deux unités sans qu’elles aient combattu. Heureusement, passé 2000 points d’armée, vous pourrez aligner un seigneur orque qui a un commandement de 9.
La deuxième faiblesse des O&G réside dans l’absence ou très légère armure des troupes. Très peu d’unités ont de très bonnes sauvegardes. Les orques peuvent tout de même compter sur leur endurance confortable et l’armée entière repose sa résistance sur le nombre. C’est facile d’éliminer 4 ou 5 gobelins, seulement, ils sont encore des vingtaines…
L’animosité peut aussi vous jouer des tours. Il faudra apprendre à composer avec elle. Elle peut bloquer votre ligne de bataille ou vous faire prendre un avantage stratégique.
Ainsi fonctionne une Waaagh ! parfois imprévisible pour son général, elle peut être capable du pire comme du meilleur !
A noter que l’armée n’a pas à sa disposition, des volants (hormis la vouivre) ni d’éclaireurs (hormis objets magiques) ce qui peut faire ressortir un inconvénient stratégique.

Les stratégies possibles

Quasiment toutes! à éviter cependant les stratégies se basant sur la résistance psychologiques ou sur les tirailleurs...

Facilité de prise en main

Les O&G n’est pas une armée toujours facile à prendre en main dans la mesure où elle dispose de spécificités aléatoires. Sa règle d’animosité peut parfois mettre un plan bien ficelé à l’eau et quelques troupes ont des mouvements très aléatoires (fanatiques, chariots à pompes…). De plus, sa faible valeur de commandement, en général, rendra l’armée difficile à jouer face aux armées causant la peur comme les morts vivants, les démons ou les ogres, par exemple. Elle dispose, sommes toutes, de bons combattants et d’un large choix d’unités.
Sa magie peut s’avérer dévastatrice mais tout aussi désagréable pour le chaman. Cependant, l’ensemble des figurines a un coût bon marché, ce qui permet d’en aligner un nombre conséquent.
Enfin, et c’est là que réside toute l’affection portée par les joueurs, l’armée est très sympa à jouer, de par son côté aléatoire très lié à son background. Comme il se doit, les O&G sont capables du pire comme du meilleur. Ce qui correspond tout à fait à l’esprit de la race.

Qualité des figurines

Comme dit barbarus plus loin elles méritent comme les skav récemment, une "légère amélioration"^^
Quelques figurines métalliques, notamment les machines de guerre, datent un peu.
Les boîtes de héros sont, en outre assez intéressantes et permettent de bien jolies poses.

Voilou...
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« Dernière édition: 04 Novembre 2009, 16:30:22 par Paladin01 » Journalisée

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geek or not geek saver vous la reponse? vive link


WWW
« Répondre #3 le: 03 Novembre 2009, 16:08:42 »

..... wahou j'ai lus pendant au moin ............ 2 min

eh bien un beau retour en force en tout cas bravo
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regarder ma LISTE ^^ ou alors demander moi par mp vos recherches

/Users/bernardbaranger/Documents/SPACE MARINE .doc



sur sa
http://polo-landland.miniville.fr svp svp
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« Répondre #4 le: 03 Novembre 2009, 17:05:51 »

Et c'est pas fini. Je continue tout de suite avec l'armée ogre^^

Histoire

Les ogres sont des gros monstres énormes et obèse. Leur principale activité est: se battre brutalement et manger. Les ogres aiment voyager et louent leur services à qui les paie bien (aussi bien en argent qu'en nourriture).

Caractéristiques de l'armée

Composées de grands monstres uniquement, l'armée des ogres est spéciale. Un guerrier ogre équivaut à 3 humain et coûte de cette façon plus cher en points. Contrôler une poignée de guerriers massifs à la place de régiments compacts est sensiblement différents. Les ogres seront inévitablement en sous nombre mais écraseront leurs ennemis sous le poids avec le charge d'une brutalité impressionnante. Les gnoblars (gobelin des collines) pourront apporter un soutien pour palier le manque d'ogres et de rangs sur la table.

Des crache-plomb, des ogres armés de canon portatif bourré de poudre noire faucheront les rangs adverse alors que des Yétis (lointain cousin des ogres) massacreront l'ennemis de leurs massues et de leurs griffes.
C'est une armée très rapide qui sait faire très mal lors des charges mais qui ne sais pas se défendre. Les magiciens ogres, les bouchers, possèdent leur propre domaine de magie, la gastromancie qui fais des ravages.

Bien qu'étant robuste, les ogres ne dispose pas d'armure et les tirs adverses seront terribles. Mais les tireurs regrettent leurs attaquent une fois au corps à corps avec 3 ogres. Disposant d'un mauvais moral, les ogres peuvent vite fuir sous les tirs ou contre des unités d'élites si il ne sont pas supporté par leur chef. C'est un assez gros inconvénient qui peut faire tourner la bataille au carnage pour vos brutes. Mais les ogres feront aussi pâlir vos adversaires avec la peur que tout guerriers ogres dégagent! Et ce n'est pas un petit plus.

Toutes leurs unités bénéficient de la charge buffles ce qui les rend les charges dévastatrice (décidément ces charges, elles font bien mal!).

Stratégie

Les ogres savent attaquer et très agressivement. Et très rapidement, avec leur grand mouvement ils arriveront au corps à corps fracasser quelques têtes de leurs massues perforantes. La défense reste très limitée mais la meilleure défense est l'attaque n'est-ce-pas ?
Les ogres possèdent une magie puissante très crainte de l'ennemi. Leurs sorts servent à renforcer leurs soldats afin de maximiser les dégâts au corps à corps ou leur résistance.
Il est aussi possible de jouer sur le sur nombre en misant sur les gnoblars mais c'est une technique à mon avis un peu bancal et pas très efficace.

Facilité de prise en main

La caractéristique des ogres de se jouer en sous nombre est assez rude à prendre en main et nécessitera des efforts (et des tripes!) pour être dompté et compris dans leurs les subtilités (ou pas) de cette armée.

Qualité des figurines

En général, leurs figurines sont pas trop moches. Ils disposent d'une bonne grappe plastique de base qui permettra de s'amuser avec beaucoup d'accessoires. Les personnages en plomb sont très réussit et surtout très imposant (encore plus avec votre peinture dessus!)
Mais les gnoblars et les yétis ( comme l'a encore remarquer barbarus) sont plutôt moyen...

Voilou ( j'ai en grande partie pompé sur d'autres fofo  vu que je connais pas trop les ogres^^

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« Dernière édition: 04 Novembre 2009, 16:33:12 par Paladin01 » Journalisée

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« Répondre #5 le: 03 Novembre 2009, 23:20:10 »

Euh... niveau qualité de sculpture, pour les ogres, je suis pas forcément d'accord... Surtout pour les yéti et les gnoblards de base qui sont assez mal sculptés...

Idem pour les peaux-vertes ou les gob mériteraient de nouvelles grappes plus modulables...

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« Répondre #6 le: 04 Novembre 2009, 16:28:10 »

Après un ptit tour sur le site de GW, je confirme les dires de barbarus à propos de la qualité des yétis, gnoblars et autre bestiole amicales^^

Je vais donc de ce pas modifier les post

Voilou...
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« Répondre #7 le: 04 Novembre 2009, 16:45:59 »

Voici maintenant comme la demandé Polo dans un post disparu ( hé oui barbarus, tu m'a pas empêché de le voir^^) voici les "warriors'chaos"

Histoire

L'historique le plus riche de warhammer. Etant a l'origine de tout dans ce monde, que ce soit l'état actuel des lézards, de la guerre HE-EN, de toutes les guerres qui affaiblissent les empires humains, avec 4 dieux a peu près tout le fluff général porte l'empreinte du chaos.

Caractéristiques de l'armée

Aucune armée de warhammer ne possède autant d'unités capables de gagner les corps a corps à la simple force des poignets. Il existe des unités isolées, comme les chevaliers de sang cv, mais le chaos est le seul a pouvoir aligner des unités de base avec 2A F4 CC5 et svg a 3+. Ce qui a un prix.
L'armée semble a priori à la merci des armées de tir, mais elle peut compter sur des armures efficaces et des marques permettant de gérer tous les cas de figure : la peur/terreur et panique avec Slaanesh, les armes à ct et les unités de corps à corps adverses avec la marque de nurgle.
Elle possède également des écrans a très bas prix, les chiens, compensant dans les 1er tours l'absence de tirailleurs.
Environ 80 figs pour une armée qui n'est pas orientée cavalerie.

Stratégie

L'armée ne dispose que d'une arme de tir et ne peut guère s'orienter sur la défense, même si elle n'est pas obligé de foncer constamment comme certains le crois.
Elle est de toute manière une armée purement de corps a corps avec une capacité magique a peine au dessus de la normale.

Facilité de prise en main

C'est une armée de corps à corps avec des unités individuellement fortes, très populaire parmi tous les joueurs débutants.

Qualité des figurines

La nouvelle gamme plastique est tres fine. La différence entre anciens maraudeurs et nouveaux maraudeurs montés est impressionnantes. Les chevaliers de même.
Aucune armée ne possède autant de choix de héros, et la nature même de l'armée permet des conversions de toutes sortes : bras mutants, socles bizarroides etc...
En revanche trolls, ogres et dragons ogres sont loin d'une telle qualité.
Énormément de plastique, en particulier la cavalerie lourde et légère et 2 infanteries. Les "monstres" sont une manière de jouer et sont assez onéreux.
En terme de nombre d'unités, on arrive à être supérieur à certaines armées grace aux chiens.

Voilou.... cette fois j'ai un bouquin avec les anciennes figs du chaos et je tiens à vous dire quelque chose :
Comparées aux nouvelles...
elles...
sont...
...
Différentes (enfin d'après barbarus. perso à part les démons, j'aimais pas trop.)

Paladin^^
« Dernière édition: 05 Novembre 2009, 20:33:18 par Paladin01 » Journalisée

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« Répondre #8 le: 04 Novembre 2009, 22:57:43 »

Je me permet de corriger le tir... Elles ne sont pas laides, mais "différentes". Je les trouvais plus typées que les nouvelles qui font plus "gros guerriers du nord" et pas forcément "guerriers chaotiques" (une petite recherche sur "hero quest" devrait vous permettre de voir les GdC originaux).

Et y'a de grosses belles fig qui n'existent plus ou qui ne sont plus aussi simple d'accès que par le passé (le dragon bicéphale avec un magicien dessus par exemple, ou Aarbaal le Massacreur...).

Barbarus : même les anciens démon majeur, moins imposant, avaient une certaine classe... Et je ne parle pas de l'ancienne tête du Grand Immonde qui était carrément mieux!
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« Répondre #9 le: 05 Novembre 2009, 20:50:23 »

Je suis partie pour les CV et j'invite barbarus à me faire part de son avis voir à modifier mon post via son statut de modo

Histoire

Les Comptes Vampires sont des créatures anciennes. Leur histoire débute il y a bien longtemps, dans la Terre des Morts, bien avant l'avènement de Sigmar. Je ne relaterai pas toute leur histoire, car elle est longue. Il suffit juste de savoir que les Vampires existent, certains se cachent dans l'aristocratie de l'Empire, d'autres ne sortent pas de leurs tour en étudiant d'antiques grimoires, certains recherchent la perfection martiale, et les femmes vampires les plus connues tissent des complots qui aboutiront dans des centaines d'années. Certains d'entre eux ont dégénéré, et sont devenus horrible et bestiaux, mais tous ces vampires différents ont des points communs : ils ne sont ni morts, ni vivants, mais ils sont toujours doués de conscience, contrairement aux créatures qu'ils attirent. Ils ont tous besoin de sang, sauf deux d'entre eux qui se sont débarrassé de cette faiblesse et ils attirent tous la magie noire à eux.

Caractéristiques de l'armée

Ne vous méprenez pas, les morts vivants ne sont pas tous comme les zombies : certains tappent fort et vite, comme le Varhulf, les Chevaliers Noirs et les Chevaliers de Sang, d'autres tappent bien, par exemples les Goules et les Gardes des Cryptes.
Il y a les englueurs de service : les zombies, qui sont très facile à réssuciter, souvent en gros pavés.
D'autres sont éthérés ( peuvent seulement etre bléssés par des armes magiques ).
Bref, l'armée des vampires est variée.
Ok, c'est bien beau tout ça, mais j'ai vu que c'était pas très résistant...
Oui, ce n'est pas très résistant, mais c'est réssucitable sur du 4+, le sort qui sert à réussiciter est connu par tout les vampires. C'est le pire cauchemar de vos adversaires - ils chercheront à le dissiper à tout prix.

Stratégie

La stratégie défensive ( tir + magie ) est fortement déconseillée pour une raison : les Comtes Vampires n'ont pas d'arme de tir. Enfin si, ils ont la Banshee et des sorts offensifs, mais ils n'ont rien qui tire loin.
La stratégie offensive ( Corps à corps (càc) ) est la plus utilisée. Elle consiste à taper sur l'adversaire, avec éventuellement un peu de magie offensive.
La stratégie full magie ( magie ) consiste à utiliser le maximum de magie, chose facile, car les Vampires sont non seulement doués au càc, mais aussi lvl 1 en magie! Cette stratégie consiste à utiliser le maximum de magie offensive sur l'adversaire. Vous éliminez le reste avec un peu de corps à corps.
Il y a aussi une stratégie polyvalente, mix de magie et de corps à corps

Facilité de prise en main

Il y a plusieurs subtilités à comprendre sur la manière de gaspiller les Dés de Dissipations de l'adversaire, profiter de l'atout qu'est l'immunité à la psychologie, tout en comprenant ses désavantages. Il faut surprotéger le général, car sa mort est synonime des Défaite. Mais la plus grande différence entre les autres armées et celle ci est que l'on peut réssuciter les morts. Toute l'armée tient grace à cela.
Vos unités sont plutot faible ( en général ) et ont besoin de l'Invocation de Nehek.
Je dis donc que si c'est votre première armée, la prise en main est moyenne - pas trop dur, pas trop facile - et je pense que si c'est votre 2ème, 3ème armées, voire plus, la prise en mains sera dure ( sauf si vous jouez les RdT )

Qualité des figurines

Les figurines CV sont superbes si on aime tout ce qui est un peu glauque et macabre. Les chevaliers dragons de sang sont superbes (mais coutent une fortune) et les squelettes sont parmi les unités les plus faciles à convertir.
Les boites plastiques récentes ont vraiment de chouettes détails et accessoires

Ci joint, un topic ou barbarus et mois parlons un peu des CV...

http://www.playfactory.fr/forum/index.php/topic,6780.0.html

Voilou...
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« Répondre #10 le: 05 Novembre 2009, 21:27:42 »

Pas grand chose à rajouter... Sinon, un p'tit lien pour voir les photos de ma chariote macabre...
Juste un petit point sur les squelettes : une unité aussi efficace que des gob, mais coûtant deux fois plus... Mais avec un vampire devant, ca cogne bien et ça fait des rangs...

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« Répondre #11 le: 06 Novembre 2009, 14:54:17 »

Voici maintenant l'Empire

Histoire

Nation humaine la plus puissante du vieux monde, l'empire est assaillit de toutes part par ses ennemis et ne doit sa survie qu'a la discipline exemplaire de ses troupes. Fondé par le dieu guerrier Sigmar il y a plus de 2500 ans, l'empire est constitué de provinces plus ou moins indépendantes et rivales dirigées par des comtes élécteurs qui élisent un empereur pour les diriger.
A base d'une foi fanatique, de la discipline et de la poudre à canon, l'armée impériale repousse ses ennemis peaux vertes et chaotiques pendant qu'a l'intérieur de ses frontières, les répurgateurs combattent l'ennemi intérieur, punissant le moindre aspect hérétique par les flammes.

Caractéristiques de l'armée

un humain n'a ni un profil de tueur, ni un équipement le compensant, la puissance de l'empire réside alors dans autre chose. La première est la règle de détachement qui permet de contre charger pendant le tour de l'adversaire et de flanc une unité ennemie et de tirer en contre charge même si l'unité chargé n'est pas équipée d'armes de tirs. La seconde, c'est la force à distance des machines, des tireurs et des sorciers qui doivent affaiblir avant le contact. En réalité la seule vraie unité ayant de l'impact est le tank à vapeur, sorte d'immense machine blindée, et dans une moindre mesure, les chevaliers.
Endurance 3 pour tout le monde, c'est peu. Cependant l'empire dispose d'assez bonnes armures pour son élite qui absorbent pas mal de coups.

Stratégie

Innombrables, tel pourrait être le mot. Vu la diversité des troupes (on a aussi bien de l'infanterie avec toute sorte d'équipement, des tireurs de qualité, des machines de guerre puissantes et une cavalerie très honorable et parmis la plus résistante) on peut adopter toutes sortes de stratégies différentes, de la défensive pur et simple à son contraire le plus exact. Cependant un élément qui ne varie jamais, c'est l'importance capitale des personnages. Malgrès leur faible puissance (voir ridicule pour certains), ce sont eux qui par leurs combos d'objets magiques, leur règles spéciales ou leur commandement qui vont pouvoir donner à vos troupes le petit plus qui va leur permettre d'être réellement efficace.

Facilité de prise en main

Très diversifiée, l'armée a défaut d'une prise en main rapide et aisée offre la possibilité de rencontrer absolument toutes les règles de battle. Mais comme dit précédement, sa diversité tant au niveau des unités possibles que des tactiques fait qu'un joueur mettra un petit bout de temps avant de maitriser la totalité de son armée, sans compter le fait que ses troupes ne sont vraiment pas les meilleures du jeu. En contrepartie, un joueur maitrisant l'empire sera en mesure ensuite de se débrouiller avec n'importe quelle autre armée.

Qualité des figurines

L'armée à un look renaissance très prononcé, pour ceux qui aiment les uniformes chamarrés avec moult fioritures, ils trouveront là leur bonheur. Au niveau de la qualité de sculpture, la plupart des troupes plastiques regorgent de détails et sont très dynamiques, les personnages en métal sont également de la même qualité. Cependant on peut reprocher aux personnages plastique leur statisme bien que les détails et la qualité de sculpture soient toujours présents. L'armée reste quand même d'un excellent niveau avec des figurines de la V6 qui ont du mal à prendre des rides et des nouvelles figurines finement sculptées.

Voilou...
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« Répondre #12 le: 13 Novembre 2009, 20:17:44 »

Youhou je continue avec les Hommes lézars!

Historique

La race des Hommes-Lézards est la plus ancienne du vieux monde. Créée par les Anciens, elle cherche à deviner quelle fut leur Plan par rapport à ce monde. Les Slanns méditent sur le passé en puisant leur force psychique dans la Toile Géomantique afin de comprendre quel était le dessein de ce monde envisagé par les Anciens.

Après des siècles de luttes contre le Royaume du Chaos, les Skaven et les pilleurs en tous genres, ils sont convaincus que le Plan des Anciens ne peut s'accomplir que si les Hordes démoniaques, venant des Portails magiques qu'ils ont eux-mêmes créés, sont erradiquées à jamais.

La société des Hommes-Lézards est très organisée. Chaque espèce a sa tâche. Les slanns, en haut de la hierarchie sociale, sont les administrateurs des Cités Temples et les guides de la société entière. Les skinks sont le bras droit de cette administration, ils sont les maîtres d'oeuvres et les scribes. Les saurus sont les guerriers. Les Anciens les ont créés pour combattre les autres créatures sillonnant le monde. Enfin les kroxigors sont les robustes ouvriers, les bâtisseurs. Il en va de même une fois en guerre. Chaque espèce a son rôle sur le champ de bataille et ils ont en outre appris à dresser les créatures sauvages de Lustrie.

Entre les grands affrontements face aux hordes de Démons et face aux Skaven, la société Hommes-Lézard a plusieurs fois manqué de disparaître. A chaque fois acculée dans sa Lustrie, aux pieds de ses Cités-Temples, ils se sont isolés pour se reconstruire et repartent aujourd'hui en guerre contre les Hordes Démoniaques.

Caractéristique de l'armée

Les Forces principales de l'armée sont les monstres, grosses bêtes et infanterie (très) lourde pour leur impact et leur résistance, les unités de harcellement, la puissance magique potentielle, la rapidité potentielle de l'armée, la règle flegme, les nombreuses attaques empoisonnées, la psychologie (surtout peur/terreur).
Certaines unités ont un coût relativement élevé et peuvent partir sur un coup de canon bien placé. L'absence de tir longue portée et de machines de guerre qui ne permet pas de rester au fond de la table, le manque d'unité ayant des règles spéciales type coup fatal, haine, attaques magiques, régénération... (mais bon on a déjà la flegme). Enfin, les prêtres skinks n'ont accès qu'au domaine des Cieux (qui est très bien pour eux) ce qui réduit les approches et les combinaisons.

Stratégie possible

Les stratégies Hommes-Lézards sont résolument offensive. Ne disposant pas d'arme de tir à longue portée, il faudra donc avancer vers l'ennemi. Plusieurs grandes lignes sont envisageables :

- L'avance en bloc : constituée de nombreux régiments d'infanterie solide et appuyée par quelques monstres et une forte magie, cette tactique vise à avancer sur l'ennemi et à faire plier ses unités sous une force, une résistance et une ténacité supérieure à la moyenne. L'inconvénient de cette stratégie c'est qu'elle est lente à s'accomplir et une brèche dans ce mur et c'est toute la ligne de bataille qui peut s'effondrer.

- Le Rush : Les unités rapides sont recrutées. Les skinks jouent le rôle de harcellement ou d'appât pour des unités ayant un fort impact. L'ensemble des unités ayant un mouvement de 6, il sera plus facile de le contourner ou de mener le combat où vous le souhaitez. Cependant, une bonne coordination des unités est importante car vous serez souvent en sous-nombre, il faut donc éviter de se faire enliser dans des combats trop longs

- Mixte : En variant les deux types on peut mettre en place des stratégie simples comme un flanc refusé ou une avancée offensive en deux vagues ou une avancée défensive avec contre-attaque.

Il est clair que les Hommes-Lézards se doivent d'avancer vers l'ennemi. Ils ne disposent pas d'arme de tir à longue portée réellement efficace en dehors de la magie et leurs capacités offensive sont vraiment à exploiter.

Facilité de prise en main

L'armée semble assez aisée à prendre en main pour un débutant. La règle Flegme est un atout rendant cette armée relativement fiable et solide. L'armée dispose de nombreuses unités causant la peur et peut être constituée de nombreux monstres.
Bien que l'armée n'ait pas à sa disposition d'unités très habiles, elle compte dans ses rangs des régiments d'une infanterie plutôt brutale, secondée par les rapides et maniables unités de skinks.
Certaines unités sont conçues pour l'impact, d'autres pour le harcellement. L'armée peut recruter un des meilleurs jeteurs de sorts comme l'un des plus redoutables combattants.

Qualité des figurines

Une chose est claire, il faut aimer les dinosaures et les écailles ! Toutes les créatures sont plus ou moins à écailles. On peut aligner des gros monstres qui ont un effet certains sur le moral de l'adversaire. Certaines figurines font plutôt pataudes comme les Sang-Froids et les saurus (ce qui correspond à leur flegme) et leur esthétique n'est souvent pas mis en avant. Cependant, la sortie du nouveau Stégadon permet de bien jolies figurines permettant de monter trois types de Stégadons différents avec moult rabiots. Certaines figurines comme le carnosaures ou les kroxigors ont un effet visuel indéniable, carnassier pour l'un et robustes pour les autres.
Les nouveaux Gardes des Temples, le stégadon, et les moins récents saurus, skinks et chevaucheurs de sang-froid sont en boîtes plastiques.
Les téradons, kroxigors et razordons métal viennent d'être refait.

Voilou
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« Répondre #13 le: 29 Novembre 2009, 15:53:01 »

Voilà la bretonnie

Historique

Le background de l'armée Bretonienne est fortement calqué sur les légendes arthuriennes. Des légendes de preux chevaliers qui se battent contre des dragons, les bardes qui parcourent le pays en chantant leurs ballades, mais aussi les paysans très pauvres et opprimés, tout ça fait partie de la Bretonnie

Caractéristiques de l'armée

Vos chevaliers font des charges dévastatrices : la formation en fer de lance permet un impact maximal et un bonus de rang pour les troupes montées (chose plutôt rare et cher dans les autres armées). Une charge bien menée détruira à coup sur l'unité ennemie. J'insiste sur bien menée, car désormais beaucoup d'unités dans les armées ennemies peuvent faire rater votre charge (Hauts elfes frappant en premier, unités tenaces, chaos blindé) et il faut savoir qu'une unité de chevalier qui ne brise pas l'ennemi lors de sa charge est bien souvent perdue.
L'armée est assez résistante contre les armes à force élevée (F5 et plus) du fait de la bénédiction de la dame du lac. Vos chevaliers ont pour la plupart une sauvegarde de 2+ qui permet de tenir contre la plupart des attaques.
Les paysans du fait de leur nombre (très peu cher) sont bien équipés et peuvent facilement apporter leur soutien aux autres unités de l'armée (on peut les considérer dans ce sens)
Selon votre stratégie, la taille de l'armée : Dans une optique d'armée entièrement cavalerie, vous n'alignerez que quels unités. Par contre, dés que les paysans seront de sortie, le nombre de figurines augmentera fatalement.

Stratégie Possible

La première stratégie qui saute aux yeux est d'utiliser son armée en version entièrement composée de chevaliers. Cependant, avec le temps, on en vient à mixer ses troupes avec les paysans qui apportent une touche intéressante. Il ne faut pas se voiler la face, les stratégies offensives sont à privilégier du fait de l'impact de vos chevaliers. On peut aussi, avec l'expérience, jouer une armée défensive, composée essentiellement de paysans, d'archers et de trébuchets.

Facilité de prise en main

Il fut un temps ou cette armée était la plus populaire car prétendument trés (trop) forte. La vérité est que le livre d'armée commençant à dater, les armées ennemies ayant leur nouveau livre d'armée ont de plus en plus de répondant, ce qui fait tomber la bretonnie dans la moyenne des autres armées. On peut toujours gagner ,mais ce n'est plus aussi facile qu'avant, ce qui rend la partie beaucoup plus intéressante.

Qualité des figurines

L'armée Bretonienne n'est malheureusement pas une armée très diversifiée. Les chevaliers se ressemblent beaucoup même si la peinture permettra d'atténuer cette monotonie. La diversité viendra des paysans avec une boite permettant de faire des unités assez différentes dans le look. Les archers sont eux aussi assez variés du fait de leur habillement hétéroclite.
Hormis le fait que les figurines de chevaliers de base se ressemblent, les figurines sont de bonne facture. La vrai originalité de cette armée viendra de la peinture : chaque chevalier ayant sa propre héraldique, vous aurez une armée très colorée (Comparé à d'autres armées où l'uniforme est de rigueur et provoque donc une certaine uniformité dans les régiments). Les paysans sont customisables à souhait : la boite renferme quantité de rabiots vous permettant de vous lâcher.

Voilou...
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« Répondre #14 le: 29 Novembre 2009, 16:01:06 »

Les elfes sylvains

Historique

A la base, c'était des hauts-elfes qui vivaient dans le vieux monde. Puis, petit à petit, les liens qu'ils avaient avec leur patrie natale se sont effacés, et lorsque le Roi Phénix a demandé à tous les elfes de revenir en Ulthuan, ils ont refusé, se sont aappelé Asrai, et sont devenus indépendants des deux autres races d'elfes. Ils sont allé habiter à la lisière de la forêt d'Athel Loren, puis se sont enfoncés de plus en plus en son sein. Pour se défendre, ils ont adopté un style de combat guerilla; de harcèlement.

Caractéristiques de l'armée

Etant très liés à la forêt, les ES peuvent se battre aux côtés d'esprits de la forêt, qui ont des règles spéciales bien à eux et des caractéristiques (très) légèrement différentes (notamment au niveau de l'endurance).
Avec un Cd8, les ES sont assez fiables, et en plus ils ont pas mal d'unités immunisés à la psychologie, mais ça, c'est à double tranchant: d'un côté, on ne teste pas à la panique, ni à la peur et à la terreur; mais on ne peut pas fuir les charges…Dommage pour une armée dont le point fort est censé être le harcèlement.
L'armée a "grandes" 3 règles spéciales: Ils se déplacent à travers les forêts sans pénalité de mouvement; peuvent bouger et tirer sans pénalité de tir, et peuvent placer en début de partie une forêt de 6ps de diamètre maximum dans leur moitié de terrain.
L'armée est donc mobile, avec un M5 au minimum, beaucoup de tirailleurs, deux cavaleries légères différentes avec M9, deux types d'éclaireurs, des volants et des monstres. Ils ont de nombreuses troupes avec une arme de tir, et malgré leur F3, certaines règles spéciales et objets magiques compensent un peu.
On a donc une armée qui se déplace bien et qui ne se débrouille pas trop mal pendant la phase de tir.

En revanche, l'armée est très fragile et compte souvent peu d'unités par rapport aux autres (la figurine la moins chère coûte 12pts), avec peu de sauvegarde d'armure, à part quelques exceptions, comme l'Homme-Arbre ou le dragon. Beaucoup de troupes étant tirailleurs ou cavalerie légères, les ES bénéficient rarement des bonus de rangs.

Pour gagner, il faudra combiner les troupes la plupart du temps !

Stratégies possibles

Les ES ne sont pas trop restreints au niveau des stratégies possibles, même si certaines sont plus dures à mettre en œuvre que d'autres, simplement parce qu'elles ne vont pas dans le même sens que le LA.
Ils peuvent jouer à cache-cache, en tirant sur l'ennemi, lui tourner autour, fuir ses charges, aller au CàC seulement lorsqu'ils sont sur de gagner; tout ça, en évitant au maximum de trop s'exposer.
Ou au contraire, utiliser la mobilité des ES pour ralentir l'armée ennemie, rediriger ses charges et frapper là où ça fait mal.
Ou encore, jouer avec un centre solide, fiable, capable d'encaisser des charges (alors que la plupart des unités de l'armée sont très faibles lorsqu'elles sont chargées) de la part des unités ennemies, que vous aurez affaibli auparavant avec vos tirs, puis de contre attaquer avec vos troupes de soutient !
Bref, l'armée ES offre beaucoup de diversité au niveau du jeu, à vous de trouver celles qui vous conviennent, certains défis sont plus faciles à relever que d'autres, à vous de voir ce que vous préférez.

Facilité de prise en main

Débuter avec cette armée, ce n'est pas facile, mais je ne pense pas que ce soit trop dur non plus. Disons qu'il faut bien faire attention, car les ES ne peuvent pas se permettre de perdre trop de troupes, il faut donc savoir se cacher, et attendre le bon moment pour aller au CàC.
Mais ça dépend aussi quel type d'armée on joue.

Donc je dirais que c'est une armée pas trop difficile à prendre en main, c'est juste que si on n'a pas l'habitude de style de jeu ("standard" ou "classique") de l'armée, assez particulier (parce qu'avant on jouait démons par exemple), on peut se prendre pas mal de roustes au début.

Qualité des figurines

La beauté des figurines c'est très subjectif, à vous de juger donc si vous aimez ou pas.
Ah oui: il y a un défaut dans la gamme, c'est qu'il y a peu de figurines en plastique: seulement les gardes sylvains, les chevaliers sylvains et les dryades il me semble (il se peut que j'en oublie). Donc par conséquent, selon ce que vous jouez, ça peut revenir assez cher.

Voilou
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