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Auteur Sujet: Rebonjour  (Lu 313 fois)
Description: (j'ai déja posté ce sujet dans la section MD mais finalement je pense qu'ici c m
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finoboss
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« le: 12 Novembre 2009, 13:23:22 »

Bonjour bonjour !

Je vous explique mon problème : je joue avec 1pj qui as choisi de se faire un Assassin (classe dd insider en GROS un voleur qui passe son temps à être camouflé/invisible) suivant les conseils du gdm 2 plutôt que de lui faire jouer 2 pj (et en tenant compte d'un sujet posté ici auparavant) je lui ai donné un compagnon d'aventure. J'ai pensé qu'un protecteur serait la meilleure solution, mon pj étant lvl 5 je lui ai globalement filé le guerrier gnome présenté dans le gdm 2 boosté d'un niveau. En plus de cela j'ai décidé de lui donner un autre compagon controleur-cogneur (ensorceleur) invoquable 1/jour et pour une seule rencontre (étant très axés combat nous en faisons pas mal par jpur et par séance) et enfin en plus de tout ça j'ai fait de son pj un assassin surpuissant 2 talents, 2 pouvoirs à prendre au lieu d'un ce qui fait qu'il a 4pvr de rencontre et 4 quotidiens au level 5 seulement...En plus de ça pour Mais je suis confronté à pas mals de problêmes...
•Tour d'abord si tenace et Robustesse me semblent logique, 2 pouvoirs de rencontre et quotidiens au lieu d'un...j'ai l'impression que c'est beaucoup trop puissant...donc est-ce que le personnage est trop fort ? sinon j'ai pensé á faire la moitié (lvl 1: 2pouvoirs,lvl 3/5: 1pouvoir, lvl7/9: 2 etc...)

•Le compagnon protecteur ensuite...(je lui ai mis un pouvoir quotidien) comme l'assassin passe la moitié du combat à être invisible...les monstres se concentrent donc sur le seul ennemi visible: le protecteur, qui va en prendre plein la $#~* donc que dois-je faire ? Rendre plus résistant le compagnon ? Demander à mon pj de prendre une autre classe qui mélange endurance et force(genre barbare) ?

•Enfin vient le problème des soins...ils n'en ont aucun. J'ai pensé simple, prendre l'aptitude du compagnon meneur(2/rencontre vous ou un allié dépensez une récupération) ou alors potions d esoins à gogo ^^
(pter un multiclassage plus facile dans une classe qui soigné sinon)

Tout cela sachant que, comme conseillé dans le gdm2 pour un petit nombre de pj(très petit en l'occurence xD) je vais plutôt faire des rencontres contres 4-5 monstres level 3 que contre 2 levels 5.

Donc dites moi ce que vous en pensez svp et aidez moi Smileyqy'il résiste mieux il a gratuitement les talents robustesse(+5pv) et tenace(+2 récups)
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^^
jdriele
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« Répondre #1 le: 12 Novembre 2009, 13:32:25 »

Et trouver d'autres joueurs c'est pas plus simple ?
Y a beaucoup de post sur comment jouer à 2-3... et pour autant, il me semble pas avoir vu les posteurs indiquer qu'il cherchait d'autres joueurs.
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Vous pouvez saisir vos monstres sur http://dd4.fr/monstres/ et voir ceux déjà saisi. Le résultat des saisie http://dd4.fr/monstres/MM.pdf
Zebeyana
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« Répondre #2 le: 12 Novembre 2009, 14:25:56 »

Je pense que tu te compliques beaucoup la vie.

Pour avoir pas mal joué à deux joueurs + 1 MD, je pense que la composition idéale est un groupe composé de 1 leader + 1 PJ contact (defender ou striker).

Par extension, si je n'ai qu'un joueur :
Il crée le héros (defender ou striker) et je cherche le side-kick qui le complète au mieux (il y'a 5 classes de leader et probablement 8-10 builds jouables pour varier les plaisirs). Suivant comment le joueur se démerde et l'ambiance des scénarios, soit lui (campagne bourin), soi le MD (campagne RP) joue le soigneur. Voire, on alterne.

Pas talents/pouvoirs/PV supplémentaires etc… avant d'avoir mûrement réfléchi.
L'équilibre des parties se fait en travaillant les rencontres plutôt qu'en boostant les PJ.
Et surtout, l'atterrissage dans un groupe plus étoffé avec des personnages normaux sera plus facile, à terme, pour le MD comme pour le joueur.

EDIT : dans le cas précis que tu cites, avec un assassin, je le marie surtout avec un second perso discret : genre un barde, un shaman panthère en se démerdant un background pour avoir discrétion… histoire qu'ils puissent jouer le duo d'ombres.
« Dernière édition: 12 Novembre 2009, 14:30:25 par Zebeyana » Journalisée
finoboss
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« Répondre #3 le: 15 Novembre 2009, 22:31:13 »

Rebonjour et merci pour vos réponses (dsl que la mienne soit aussivtardive)

Bonne nouvelle j'ai peut-être 2 nouveaux joueurs définitifs.
Et je pense que le jeu à 3 pj est bien plus faisable donc que me proposeriez vous comme team ? Un protecteur un meneur un cogneur? Et peut on se passer du protecteur (cogneur cac à la place ?) du meneur ?(jpense pas mais mes pj aiment pas trop soigner)...
Donc dites moi svp Cheesy

Ps:Si vous avez d'autres idées pour l'assassin solo dites toujours pcke c pas définitif les 2 autres joueurs
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Pelargius
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« Répondre #4 le: 15 Novembre 2009, 23:14:00 »

à 3 joueur, je te proposerai cette team
- en protecteur, le guerrier
- en meneur, le maître de guerre, voir un barde, dépendra du cogneur,
- en cogneur, au choix, en martial un voleur ou un rôdeur, en arcanique, un sorcier

pour info, dorénavant les meneurs ne sont plus cantonnés en rôle de soigneur, ils peuvent faire autre chose.
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« Répondre #5 le: 16 Novembre 2009, 19:01:57 »

Encore une fois, à 3 joueurs, tout dépend de l'ambiance que tu comptes donner à ta campagne.

• Pour faire du D&D classique, je prendrais protecteur, meneur et soit contrôleur (si le tank et le heal font quand même pas mal de dégâts, genre prêtre baston et guerrier tempête), soit protecteur, meneur et cogneur (en demandant alors au heal d'assumer un peu de contrôle, comme le prêtre soin sait très bone le faire).

• Pour une campagne thématique, le scénar dictera la compo : on peut très bien imaginer un campagne "guilde" avec assassin, rogue ruthless ruffian et bard pour une équipe haute en couleur; un équipe "warband" avec ranger, barbarian, warlord; une équipe "école de magie" avec swordmage, artificer et wizard; une équipe "temple" palouf-curé-vengeur.

• Les équipes "tous au contact" ou du moins où tout les personnages ont une CA assez décente pour tenir au contact sont les plus fortesen petits groupes (se refilent plus facilement le combat advantage), mais peuvent être rapidement mises à la rue par des mobs volants ou un surcroit d'artilleurs/contrôleurs en face : il faut aussi adapter ses rencontres à de petites équipes.

• Si tu descends à deux joueurs, la durabilité du groupe est un facteur important : un tandem battlerager-taclord marche très fort, par exemple. J'ai eu à ma table un duo shielding swordmage-bear shaman qui m'a surpris par sa résilience.

• Si tu lis l'anglais, jette-toi sur le Dragon 373, y'a un article énorme sur le "Party building".
« Dernière édition: 17 Novembre 2009, 00:25:53 par Zebeyana » Journalisée
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« Répondre #6 le: 16 Novembre 2009, 22:52:48 »

Merci bcp pour vos conseils les gars !

Zebayna : Pourrais tu donner le nom des classes en français pcke j'ai pas tout reconnu :/ (notamment à la fin)
Quant au dragon 373 j'y cours, j'y vole !!!
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Zebeyana
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« Répondre #7 le: 17 Novembre 2009, 00:25:20 »

Argh, je suis pas très calé sur la trad française. J'essaye quand même de me faire comprendre.

Sur les duos que j'essaye de citer :
Guerrier (option points de vie temporaires) + Maître de guerre (option tactique)
Magelame (option protecteur) + Shaman (ours)

C'est plus clair ?
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« Répondre #8 le: 20 Novembre 2009, 23:37:15 »

Oui merci beaucoup !^^
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